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프로덕트 디자이너 6기

DAY+11 [ 프로덕트 디자이너가 되기위해 알아야할 기본 개념 ]

by Joo-Juice 2025. 9. 18.

 

안녕하세요, 주-주스 입니다! 🍹

 

ෆ.*✌( ᐢ⸝⸝ɞ̴̶̷ ̫ ɞ̴̶̷⸝⸝ᐢ ✌)໒꒱
 !!~ 캠프 11일차  ~!!

✺⋆* (⸝⸝⸝´▽`⸝⸝⸝)⋆*✺

 

오늘은!! 

 UIUX 개념 입문프로덕트 디자이너의 역할과 성장을 위한 방법,
프로덕트 디자이너가 꼭 알아야하는 UIUX에 대한 기본 개념을 포스팅하겠습니다!


프로덕트 디자이너의 핵심 역량 5가지

프로덕트 디자이너는 단순히 시각적으로 아름다운 화면을 만드는 사람이 아닙니다. 사용자의 문제를 발견하고 해결하며, 비즈니스 목표를 달성하게 하는 전문가에 가깝습니다. 이러한 역할을 수행하기 위해 반드시 갖춰야 할 다섯 가지 핵심 역량이 있습니다.

1. 문제 해결 능력 (Problem-Solving)

디자인은 결국 '문제를 풀어내는 과정'입니다. 사용자가 앱에서 결제를 포기하는 상황이라면, "왜 결제 과정을 포기할까?"라는 질문에서 시작해 원인을 분석하고 해결책을 시도하는 것이 디자이너의 역할입니다. 문제 해결은 현재 상태와 원하는 상태 사이의 간격을 좁히는 과정이며, 다음 네 단계를 거칩니다.

  • 문제 정의 (Define the Problem): 사용자가 겪는 불편이 무엇인지 명확히 말할 수 있어야 합니다.
  • 원인 분석 (Analyze the Cause): 왜 그런 문제가 발생하는지 근본 원인을 파악합니다.
  • 해결책 도출 (Generate Solutions): 다양한 아이디어를 내고, 가장 효과적인 방법을 선택합니다.
  • 검증 및 개선 (Test & Iterate): 시제품을 만들어 실제 사용자에게 테스트하고 개선합니다.

2. 사용자 중심 사고 (User-Centered Thinking)

- 우리가 만든 서비스를 쓰는 건 디자이너가 아니라 사용자입니다. 디자이너는 사용자 리서치, 인터뷰, 설문 등을 통해 그들의 목표, 상황, 습관을 이해하고 그 경험에 맞는 디자인을 만들어야 합니다. 이는 20대 대학생과 60대 은퇴자의 사용 목적이 다를 수밖에 없다는 점을 이해하는 것에서 시작됩니다.

3. 심미성 (Aesthetics)

- 아름다움에 대한 감각, 즉 심미성은 단순히 꾸미기가 아닙니다. 사람들은 보기 좋은 것에 끌리고, 보기 편한 것에서 신뢰감을 얻습니다. 깔끔한 레이아웃과 세련된 색감은 사용자의 경험을 더 긍정적이고 즐겁게 만들며, 브랜드에 대한 긍정적인 이미지를 줍니다.

4. 기능성과 실용성 (Functionality & Usability)

- 아무리 예쁘고 화려해도 사용하기 어렵다면 좋은 디자인이 아닙니다. 버튼이 너무 작거나 메뉴가 너무 많아 길을 잃게 만든다면, 이는 디자인의 실패입니다. 따라서 디자이너는 항상 "이 디자인이 실제로 편리하게 쓰일까?"를 고민하며 기능은 단순하고 흐름은 직관적이어야 합니다.

5. 커뮤니케이션 능력 (Communication)

- 디자이너는 혼자 일하지 않습니다. 개발자, 기획자, 마케터 등 다양한 팀원들과 소통하며 디자인의 의도를 설명하고 피드백을 받아 조율하는 과정이 반드시 필요합니다. 자신의 아이디어를 고집하기보다는 모두가 공감할 수 있는 방향으로 조율하는 능력이 중요합니다.

 

결국, 문제 해결 능력이란

사용자의 문제를 발견하고 그 문제를 정의하며 목적에 맞는 해결책을 제시하는 능력입니다. 카카오톡의 사례처럼, 디자인은 단순히 화면을 꾸미는 게 아니라 사람들의 일상 속 문제를 풀어내는 도구라는 걸 꼭 기억해야 합니다.


디자인 씽킹과 프로덕트 디자인의 연결고리

디자인 씽킹은 문제를 해결하는 방법론으로, 프로덕트 디자이너의 역할과 직결됩니다.
이는 '사용자의 문제를 발견하고, 정의하고, 실험하고, 개선하는' 과정 그 자체입니다.

  • 공감 (Empathize): 사용자의 감정, 맥락, 행동 패턴을 깊이 이해하는 단계입니다.
  • 정의 (Define): 공감을 통해 얻은 데이터를 분석하여 해결해야 할 핵심 문제를 명확히 정의합니다.
  • 아이데이션 (Ideate): 정의된 문제를 해결하기 위해 다양한 아이디어를 브레인스토밍합니다.
  • 프로토타입 (Prototype): 아이디어를 빠르고 저렴하게 시제품으로 만들어봅니다.
  • 테스트 (Test): 만든 프로토타입을 사용자에게 직접 써보게 하고 피드백을 통해 개선합니다.

결국, 디자인 씽킹은 '예쁜 디자인'을 만드는 것이 아니라, 사용자 중심의 문제 해결 과정을 통해 더 나은 제품을 만드는 데 중점을 둡니다.

 

디자인 씽킹 요약

공감(Empathize) – 사용자를 깊이 이해한다. 정의(Define) – 문제를 명확히 정리한다. 아이데이션(Ideate) – 다양한 해결책을 떠올린다. 프로토타입(Prototype) – 빠르게 실험 버전을 만든다. 테스트(Test) – 사용자와 함께 검증하고 개선한다. 즉, 디자인 씽킹은 “예쁜 디자인”을 만드는 게 아니라, 사용자의 문제를 발견하고 → 정의하고 → 실험하고 → 개선하는 문제 해결 과정이라고 할 수 있습니다.

 

사용자 중심으로 생각하려고 / 데이터 기반으로 페르소나 세팅 , 진짜 사용자처럼 생각하려고
 가상이지만 추상적이지 않다. 리서치 기반이기때문 구체적으로 페르소나 지정 !

 


프로덕트 디자이너의 역할과 JD 분석

 

프로덕트 디자이너는 UX, UI/GUI 디자인을 넘어
제품의 전체적인 사용자 경험과 기능을 고려하여 문제를 해결하고 가치를 창출하는 역할을 담당합니다.

 

프로덕트 디자이너는 사용자 리서치, 데이터 분석, 사용자 흐름 설계, UI 디자인 및 프로토타이핑, A/B 테스트 등을 통해 제품의 사용성을 높이고 비즈니스 목표와 사용자 요구를 균형 있게 조율하는 중요한 역할을 수행합니다. 기업이 찾는 프로덕트 디자이너는 단순한 화면 설계자를 넘어, 문제 해결사이자 사용자 경험 전문가입니다. 미려한 시각적 디자인뿐만 아니라, 데이터를 기반으로 문제를 파악하고, 다양한 이해관계자들과 협업하여 비즈니스 목표를 달성할 수 있는 디자이너를 찾고 있습니다.


UI(User Interface) 디자인이란?

UI 디자인은 사용자가 제품을 보고 상호작용하는 모든 시각적 요소를 디자인하는 일입니다. 쉽게 말해, 제품의 겉모습과 작동 방식을 디자인하는 것이죠. 자동차에 비유하자면, 핸들의 모양, 계기판의 디자인, 버튼의 위치 등이 UI에 해당합니다.

UI 디자인의 목표

UI 디자인의 목표는 사용자가 제품을 쉽고, 효율적이며, 즐겁게 사용할 수 있도록 만드는 것입니다. 이를 위해 세 가지 핵심 요소를 고려해야 합니다.

  • 명확성(Clarity): 사용자가 혼란을 느끼지 않도록 아이콘, 버튼의 의미를 직관적으로 만듭니다.
  • 효율성(Efficiency): 사용자가 원하는 작업을 빠르게 할 수 있도록 복잡한 과정을 단순화하고 자주 쓰는 기능을 쉽게 접근하도록 배치합니다.
  • 심미성(Aesthetics): 제품의 목적에 맞는 색상과 폰트를 사용해 사용자에게 긍정적인 감정 경험을 제공합니다.

UX(User Experience) 디자인이란?

UX 디자인은 사용자가 제품이나 서비스를 사용하면서 느끼는 모든 경험을 긍정적으로 만드는 활동입니다. 단순히 기능이 잘 작동하는 것을 넘어, 얼마나 편리하고 만족스러운지를 설계하는 것이죠. 카페에 비유하면, 커피 맛뿐만 아니라 주문 과정, 매장 분위기, 직원의 친절도 등 전체적인 경험을 의미합니다. 좋은 UX는 사용자가 긍정적인 감정을 느끼고, 제품을 다시 사용하게 만드는 힘을 가집니다.

UX 디자인의 핵심 요소

UX 디자인은 단순히 감으로 하는 것이 아니라, 과학적인 과정을 통해 이루어집니다. 이 과정에는 중요한 도구들이 있습니다.

  • 페르소나(Persona): 가상의 사용자 캐릭터로, 실제 사용자 데이터를 기반으로 만듭니다. '26세 취업 준비생 김민지'처럼 구체적인 인물을 설정해 팀원들이 사용자의 목표와 불편함을 명확히 이해하고 공감하도록 돕습니다. 페르소나는 '누구를 위해 디자인하는가?'에 대한 명확한 기준을 제시합니다.
  • 사용자 여정 지도(User Journey Map): 사용자가 제품을 처음 접하고 목표를 달성하기까지의 전체 과정을 시각적으로 정리한 지도입니다. 이 지도를 통해 사용자가 각 단계에서 무엇을 하고, 무엇을 생각하며, 어떤 감정을 느끼는지 파악할 수 있습니다. 특히, 사용자가 불편함을 느끼는 지점(Pain Point)을 찾아내 개선 기회를 발견하는 데 큰 도움이 됩니다.

UI와 UX의 관계

UI 디자인은 UX 디자인의 한 부분입니다. UX 디자이너가 '무엇을' 만들지 기획하고 설계한다면, UI 디자이너는 그 경험을 '어떻게' 시각적으로 구현할지 결정합니다. 예를 들어, 운전자가 편안하게 주차할 수 있는 경험(UX)을 설계하면, 자동 주차 버튼을 어디에 둘지 디자인하는 것(UI)이 그 경험을 완성하는 것입니다. 좋은 UX를 위해 직관적이고 매력적인 UI는 필수적입니다.

 


오늘의 실습 !

⭐️ 직무(JD: Job Description) 분석 및 필요한 역량 고민

  • 원하는 회사 또는 관심 있는 IT/디지털 회사의 프로덕트 디자이너 직무 채용공고(JD)를 찾아보세요.
  • = 원티드, 서핏, 직행, 사람인 등 - 직행에서 찾아보고 웹사이트를 둘러봤습니다.

1. Toss / Product Designer [Tools]

 

https://toss.im/career/article/product-designer-tools-video

 

툴로 일하는 틀을 바꾸는 토스 Product Designer (Tools)

토스팀이 더욱 정확하고 효율적으로 일할 수 있도록 돕는 업무용 툴을 만드는 디자이너, Product Designer (Tools)가 어떤 비전을 가지고 제품을 책임지고 있는지 영상 3편을 통해 알려 드려요.

toss.im

 

이런 분과 함께하고 싶어요

  • 사용자가 원하는 제품이 될 때까지 VOC 수집, UX 설계, UI 디자인, Prototype을 통해 개선할 수 있는 역량이 필요해요.
  • 내가 원하는 것이 아닌 사용자의 정성 혹은 정량적인 근거로 문제를 정의한 경험이 필요해요.
  • 우선순위를 고려하여 목표를 설계하고 그 달성 여부를 정성 혹은 정량적으로 끝까지 분석하고 고민한 경험이 필요해요.
  • Web UI에 대한 이해도가 있는 분이 필요해요.
  • 사용자의 비효율적인 업무 원인을 주도적으로 파악하고 효율적으로 개선하여, 업무 리소스를 단축시킨 경험이 있으면 좋아요.
  • 궁극의 고객 경험을 달성하기 위해 논리적인 커뮤니케이션으로 구성원을 설득하고 협업한 경험이 있으면 좋아요.

 


2. 당근 / Product Designer - 커머스

https://about.daangn.com/jobs/6055630003/

 

Product Designer - 커머스 | 당근 팀 채용

당근 팀은 채용 중! 빠르게 성장 중인 당근에 합류해보세요.

about.daangn.com

이런 분과 함께하고 싶어요

  • 4년 이상의 Mobile/Web 서비스 디자인 경험이 있으신 분
  • 고객 문제 해결에 집착하며, 오너십을 가지고 끝까지 완수하시는 분
  • 사용자 경험과 비즈니스 목표를 균형있게 고려하며, 논리적인 커뮤니케이션이 가능하신 분
  • 다양한 직군과 열린 마음으로 협업하며, 실패로부터 배우는 자세를 가지신 분
  • Amplitude, Mixpanel 등 프로덕트 분석 툴로 데이터를 검증하고 인사이트를 도출하신 분

이런 분이면 더 좋아요!

  • 이커머스 서비스 디자인 경험이 있으신 분
  • 제품 초기 기획부터 구축, 운영, 성장까지 End-to-End 경험이 있으신 분
  • 정량/정성 리서치를 직접 수행하고 인사이트를 도출한 경험이 있으신 분
  • AI 기반 디자인 도구로 프로토타이핑 속도를 개선한 경험이 있으신 분

 

+ 3.  님블뉴런

https://www.gamejob.co.kr/List_GI/GIB_Read.asp?GI_No=202316

 

[님블뉴런] [이터널 리턴] UI 아티스트 채용

[님블뉴런]의 경력 3년 이상사원 채용이 마감까지 게임잡을 통해 진행 됩니다. [학력무관]의 정규직 채용이며, 근무 예정지는 경기 > 성남시 분당구 입니다.

www.gamejob.co.kr

[ 필수 조건]

1. 게임제작의 경험과 이미지 제작의 감각이 좋으신 분.
2. 포토샵 사용에 능숙하신 분.
3. 업무적인 커뮤니케이션이 원할하신 분.
4. 게임제작의 프로세스를 이해하고 기획의도를 정확히 파악하여 UI/UX 업무를 진행하시는 분.

[우대조건]

1. MOBA 장르 또는 배틀로얄 장르를 즐겨 하시는 분.
2. 이미지 제작에 있어 드로잉역량이 뛰어나신 분.
3. 유니티 엔진을 이용하여 UI제작(프리펩) 경험이 있으신 분.
4. 관련학과(시각, 편집, 멀티미디어) 졸업자.
5. UI 연출 역량이 좋으신 분.


⭐️  JD에서 요구하는 주요 역량(스킬)을 5개 이상 정리하고, 분석해보고 앞으로 나의 방향성을 계획해보세요. 

[ 주요 역량(스킬) 분석 내용 ]

토스

요구 역량 내용

사용자 중심 문제 정의 및 해결 VOC(Voice of Customer) 수집, UX 설계, UI 디자인, 프로토타입 제작 등을 통해 사용자가 원하는 제품을 만들어내는 능력이 핵심입니다.
정성/정량적 근거 기반 의사결정 개인의 생각이 아닌, 정량적 데이터나 정성적 VOC를 바탕으로 문제를 정의하고, 목표 달성 여부를 분석하는 역량이 중요합니다.
효율성 개선 경험 사용자의 비효율적인 업무 원인을 파악하고, 효율적으로 개선하여 업무 리소스를 단축시킨 경험이 있으면 높이 평가받습니다.
Web UI 및 생산성 툴 이해도 토스팀 내부의 생산성 향상을 위한 웹 제품을 만드는 포지션이므로, 웹 UI에 대한 깊은 이해와 B2B 웹 어드민, PC 웹 생산성 툴 제작 경험이 중요합니다.
논리적 커뮤니케이션 및 설득 궁극적인 고객 경험을 달성하기 위해 논리적인 커뮤니케이션으로 구성원을 설득하고 협업하는 능력이 요구됩니다.
포트폴리오 기반 문제 해결 과정 포트폴리오에 개선 전후(as-is/to-be) 화면과 함께, 창의적이고 도전적으로 문제를 해결해 나가는 과정을 명확하게 보여주는 것이 중요합니다.

 

- 당근요구 역량 내용

사업가형 디자이너 단순히 UI/UX 디자인을 넘어 사업 전략을 함께 고민하고, 고객 인사이트를 얻으며, 데이터를 분석하여 디자인의 성과를 검증하는 역량이 중요합니다.
데이터 분석 및 활용 Amplitude, Mixpanel 등 프로덕트 분석 툴을 활용해 사용자 행동을 추적하고, A/B 테스트를 설계/분석하여 핵심 지표를 개선하는 능력이 필요합니다.
빠른 실행력 및 실험 PMF(Product-Market Fit)를 찾기 위해 아이디어를 빠르게 디자인하고
실험하며, 실패로부터 배우는 자세가 강조됩니다.  
커뮤니케이션 및 협업 다양한 직군(PM, 개발, BD 등)과 열린 마음으로 협업하며, 논리적으로 소통하여 비즈니스 목표와 사용자 경험의 균형을 맞추는 능력이 필수적입니다.
사용자 문제 해결 집착 고객의 문제에 깊이 몰입하고, 유저 리서치를 통해 진짜 문제를 발견하며,
오너십을 가지고 문제를 끝까지 완수하는 자세가 요구됩니다.  
AI 도구 활용 Figma AI, Midjourney 등 AI 기반 디자인 도구를 활용하여 생산성을 극대화하고 반복 작업을 자동화하는 역량이 있으면 좋습니다.

[ 분석 후 나의 방향성 계획 ] 정리 후 본인의 의견.

데이터 기반 문제 정의, 해결, 성과 증명하는 역량

토스와 당근의 채용 공고를 분석해보니, 데이터를 기반으로 문제를 정의하고, 해결하며, 그 성과를 증명하는 역량이 매우 중요하다는 것을 알 수 있었습니다. '감'이 아닌 '데이터'로 말하는 디자이너가 되기 위한 준비를 해야 겠다고 생각했습니다.

  • 데이터 분석 툴 활용 능력 습득: Amplitude(https://amplitude.com/ko-kr), Mixpanel(https://mixpanel.com/home/) 과 같은 프로덕트 분석 툴 사용법을 익히겠습니다! 사실 읽으면서 처음보는 툴이라.. 뭐지하고 검색하고 봤습니다. 데이터 분석 툴이란 것을 확인하였고 이를 배워나갈 계획입니다! 특정 기능의 사용률, 사용자 이탈 지점 등 정량적 데이터를 직접 분석하여 디자인 개선의 근거로 삼는 연습을 하고자 하는데 방법이 궁금합니다..
  • A/B 테스트 경험 축적: 작은 기능 개선이라도 A/B 테스트를 직접 설계하고 결과를 분석하여 최적의 디자인을 찾아내는 경험을 쌓겠습니다! 아무래도 경험이 있는 게 중요하다는 것을 크게 느끼고 있습니다.. 캠프내에서 다양한 프로젝트 및 협업을 기대하며 다른 스터디 모임에서도 경험을 쌓고자 합니다!

효율성과 생산성

토스의 'Tools' 직무와 당근의 '빠른 실험' 문화는 공통적으로 효율성과 생산성을 강조합니다. 이는 단순한 디자인 작업 속도를 넘어, 디자인 프로세스 자체를 최적화하는 능력을 의미한다고 생각합니다.

  • AI 기반 디자인 도구 적극 활용: Figma AI, Midjourney 등 최신 AI 툴을 적극적으로 활용하여 디자인 작업 시간을 단축하는 방법을 더욱 연구해보겠습니다! 'AI를 활용하여 프로토타입 제작 시간을 획기적으로 줄였다'와 같은 경험은 앞으로의 커리어에 큰 강점이 될 것입니다!!

논리적인 커뮤니케이션 능력원활한 협업

두 회사 모두 논리적인 커뮤니케이션 능력원활한 협업을 핵심 역량으로 꼽고 있습니다. 디자이너가 결과물만 내놓는 것이 아니라, 다양한 직군과 효과적으로 소통하며 함께 문제를 해결하는 능력이 필수적이라고 생각합니다!

  • 디자인 결정 과정 문서화 습관화: 모든 디자인 작업 시 '왜 이 디자인을 선택했는지', '어떤 문제를 해결하기 위함인지'를 논리적으로 정리하고 문서화하는 습관을 들이겠습니다.
  • UX 리서치 기반 소통: 사용자 인터뷰, 설문조사 등 정성적 리서치 방법을 익히고, 이를 통해 얻은 사용자 인사이트를 PM, 개발자 등에게 효과적으로 전달하는 연습을 하겠습니다. '왜'라는 질문에 대한 명확한 답변을 제시하며 팀원들과의 협업 시너지를 창출할 것입니다.

이러한 계획을 바탕으로, 단순한 시각적 결과물을 만드는 것을 넘어 문제 해결, 데이터 분석, 그리고 효율적인 협업에 강점을 가진 프로덕트 디자이너로 성장해 나가도록 하겠습니다!


 

님블뉴런 JD / 필요 역량 및 준비 방법

핵심 역량 중요성 준비 방법
게임 제작 경험과 감각 게임 UI는 단순히 예쁘게 만드는 것을 넘어, 게임의 재미를 돕고 몰입도를 높이는 중요한 역할을 합니다.
다양한 게임을 직접 해보고, 게임의 UI가 어떻게 만들어졌는지, 어떤 의도로 배치되었는지 분석
포토샵 능력 UI 디자인의 기본 도구입니다. 이력서에 넣을 포트폴리오를 만들 때도 필수적입니다.
포토샵 툴 사용법을 익히고, 기존 게임의 UI를 따라 만들어보는 연습을 반복 시행
원활한 소통 능력 게임은 여러 사람이 함께 만드는 공동 작업입니다. 기획자, 개발자 등과 소통하며 함께 좋은 결과물을 만들어내야 합니다.
학교나 동아리에서 팀 프로젝트를 경험해 보세요. 서로 의견을 주고받고 조율하는 과정을 통해 소통 능력을 기르기
UI/UX 업무 이해 UI는 '보이는 것(User Interface)', UX는 '사용자가 경험하는 것(User Experience)'입니다. 두 가지를 모두 이해하고 만들어야 좋은 결과물이 나옵니다.
UI와 UX 관련 서적이나 온라인 강의. 간단한 웹사이트나 앱의 UI를 직접 디자인해 보며 UX를 고려하는 연습 하기
유니티 엔진 활용 실제 게임을 만들 때 많이 쓰이는 프로그램입니다. UI를 단순히 디자인하는 것을 넘어, 게임 안에 직접 구현하는 기술이 필요합니다.
유니티 엔진의 UI 기능을 배우고, 간단한 UI를 직접 만들어보는 연습. 유튜브나 온라인 강좌에 좋은 자료가 많음

 


🐳 서비스 문제 해결 사례 조사

  • 여러분이 자주 사용하는 앱 또는 웹서비스 중에서, 과거에 문제 해결을 통해 개선된 사례를 찾아보세요.
  • (예: 배달의민족 앱 홈화면 개편, 인스타그램의 다크모드 도입 등)
  • 해당 서비스에서 어떤 문제를 발견했고, 어떤 방식으로 해결했는지 요약해보세요.

📌 서비스 문제 해결 사례 조사 – 토스(Toss) 알림 폭탄 문제 개선

문제:

토스는 송금, 결제, 카드 사용 내역 등 다양한 금융 서비스를 통합 제공하면서사용자에게 발생하는 모든 금융 활동을 알림으로 전달했습니다. 하지만 거래가 잦은 사용자일수록 알림이 너무 자주 울려 일상생활에 방해가 되고, 불필요한 알림 때문에 피로감을 호소하는 문제가 있었습니다.

해결 방식:

토스는 사용자 불편을 줄이기 위해 ‘알림 맞춤 설정’ 기능을 도입했습니다. 이 기능을 통해 사용자가 직접 받고 싶은 알림 유형을 선택하거나, 특정 시간대에는 알림을 최소화할 수 있도록 개선했습니다. 즉, 필요한 알림만 골라서 받을 수 있는 맞춤형 시스템을 제공한 것입니다.

 

효과:

사용자는 불필요한 알림에서 벗어나 금융 서비스를 더 편리하게 이용할 수 있게 되었습니다. 또한, 토스에 대한 신뢰도와 만족도가 상승했으며, ‘사용자 중심 서비스’라는 브랜드 이미지도 강화되었습니다.

 


🐳 UI 캡처 및 분석

  • 문제 해결 전후의 UI 화면 캡처를 찾아서 붙여보세요.

(직접 캡처하거나 웹에서 이미지 검색 가능)

각각의 UI를 보며 다음을 분석하세요:

  • 어떤 부분이 문제였는가?
  • 어떻게 바뀌었는가?
  • 디자인 요소(색, 레이아웃, 글자 등)는 어떻게 달라졌는가?
  • 그 변화가 사용자에게 어떤 효과를 주었는가?

 

https://blog.naver.com/kiss_a_love/223026934337 <참고

 첫번째 사진은 2023년 2월 25일 기준 알림 설정중 만보기 알림만 받고 싶어하는 사용자가 토스 상담사에게 안내받은 내용 입니다.

토스가 업데이트 되면서 자동으로 알림배너가 생겼는데 사용자는 만보기 알림만 받고 싶어했습니다.

하지만.. 돌아오는 답변은 본인의 핸드폰 알림창 [알림설정]-> [해당 앱 선택] 〉 [알림 카테고리] -> 내가 원하는 서비스만 활성 / 이라는 복잡한 과정으로 알림을 끌 수 있었습니다.

 

https://support.toss.im/faq/tossbank/5295?from=23&page=1&utm_source=chatgpt.com
 두 번째 사진은 2025년 9월 18일 기준으로 직접 스크린샷을 찍은 사진입니다. 지금은 흩어져 있던 알림들을 용도에 맞게 통합하고 그룹화하여 쉽게 원하는 알림만 킬 수 있도록 변화하였습니다!

 

어떤 부분이 문제였는가?

토스 앱의 '알림 폭탄' 문제는 과도한 알림 수와 복잡한 설정에서 비롯되었습니다. 사용자의 금융 생활을 돕기 위한 적극적인 푸시 알림이 서비스 확장과 함께 기하급수적으로 늘어나면서, 알림이 '유용한 조언'이 아닌 '피로감'과 '방해'로 인식되기 시작했습니다.

  • 알림 과부하: 사용자들은 '복주머니', '소비 리포트' 등 다양한 서비스에서 오는 알림에 지쳤습니다. 이는 사용자가 앱을 통제해야 할 대상으로 인식하게 만들었습니다.
  • 복잡한 알림 제어: 사용자가 특정 알림만 받기를 원해도, 그 과정이 매우 복잡했습니다. 2023년 2월의 사례처럼, 원하는 알림만 받기 위해서는 토스 앱 내 설정뿐만 아니라, 휴대폰의 자체적인 '알림 카테고리'까지 들어가야 하는 복잡한 경로를 거쳐야 했습니다. 이는 사용자에게 불필요한 번거로움을 유발했습니다.
  • 일방적인 '푸시' 방식: 서비스가 사용자에게 일방적으로 정보를 밀어 넣는 '푸시' 기반의 운영 방식이 피로를 가중시켰습니다. 사용자는 알림에 대한 통제권을 잃었다고 느꼈습니다.

어떻게 바뀌었는가?

토스는 단순한 '켜기/끄기' 기능을 넘어, 사용자에게 알림에 대한 세분화된 제어 권한을 부여하고, '푸시'에서 '풀'로의 전략적 전환을 시도했습니다.

  • 세분화된 알림 제어: 서비스별 알림 설정 메뉴를 만들어서 사용자가 원하는 알림만 선택적으로 받을 수 있게 개선했습니다. 예를 들어, '토스증권', '토스뱅크', '토스카드' 등 각 서비스마다 알림을 켜고 끌 수 있는 별도의 메뉴를 제공합니다. 첨부된 이미지에서 볼 수 있듯이, '토스증권 알림', '토스뱅크 알림' 등이 개별 항목으로 분리되어 있습니다.
  • 통합 및 그룹화: 흩어져 있던 알림들을 용도에 맞게 통합하고 그룹화했습니다. 첨부된 이미지에서 '최근 받은 알림 설정'이라는 새로운 메뉴를 통해, 사용자가 최근에 받은 알림을 기준으로 개별 알림을 켜고 끌 수 있게 되었습니다. 이는 사용자가 어떤 알림을 받고 있는지 한눈에 파악하고 즉각적으로 제어할 수 있게 돕습니다. '고양이 사료가 도착했다냥!'과 같은 개별 알림을 손쉽게 켜고 끌 수 있는 토글 스위치가 제공됩니다.
  • '풀(Pull)' 기반 서비스 강화: '행운 복권'이나 '매일 주식 받는 출석 체크' 같은 게임화 요소를 도입하여 사용자가 스스로 앱을 방문하게 유도함으로써, 알림이 없어도 앱에 접속할 동기를 부여했습니다.

디자인 요소(색, 레이아웃, 글자 등)는 어떻게 달라졌는가?

첨부된 이미지는 토스의 변화된 디자인 철학을 명확히 보여줍니다.

  • 레이아웃: 기존의 복잡했던 설정 경로를 단순화하여 한 화면에서 모든 알림 설정을 관리할 수 있게 했습니다. '최근 받은 알림' 항목을 상단에 배치하여 사용자에게 가장 중요한 정보를 우선적으로 보여줍니다. 각 알림 항목은 명확한 제목과 간결한 설명으로 이루어져 있으며, 오른쪽에 있는 토글 스위치를 통해 직관적으로 기능을 제어할 수 있습니다. 하단에는 '토스증권 알림', '토스뱅크 알림'과 같이 서비스별로 구분된 메뉴를 배치하여 전체적인 구조를 깔끔하게 정리했습니다.
  • 글자: 불필요한 텍스트를 줄이고, 핵심적인 내용만 간결하게 전달합니다. '해요체'를 유지하여 친근한 톤을 사용하면서도, 각 알림이 어떤 내용인지 명확하게 설명하고 있습니다.
  • : 토스의 아이덴티티인 밝고 경쾌한 블루 색상을 토글 스위치에 적용하여, 시각적으로 명확하고 긍정적인 느낌을 줍니다. 전체적으로 배경색은 단순한 흰색을 사용하여 시선이 알림 항목에 집중되도록 했습니다.

그 변화가 사용자에게 어떤 효과를 주었는가?

이러한 디자인과 기능의 변화는 사용자에게 '통제권'과 '선택권'을 되돌려주며 긍정적인 효과를 가져왔습니다.

  • 심리적 피로 감소: 사용자는 더 이상 무분별한 알림에 시달리지 않게 되었습니다. 원하는 알림만 받을 수 있게 되면서, 알림이 '방해'가 아닌 '필요한 정보'로 다시 인식되기 시작했습니다. 이는 알림으로 인한 스트레스를 줄이고 전반적인 만족도를 높였습니다.
  • 앱에 대한 긍정적 인식 강화: 복잡한 설정 과정을 단순화하고 직관적인 UI를 제공함으로써, 사용자는 토스 앱이 자신을 배려하고 있다는 인상을 받게 되었습니다. 이는 단순한 기능 개선을 넘어, 앱에 대한 장기적인 충성도를 높이는 데 기여합니다.
  • 통제 불능 문제 해결: 알림에 대한 세분화된 제어 기능은 '알림 폭탄'의 근본 원인인 '통제 불능' 문제를 해결했습니다. 사용자가 능동적으로 알림을 관리할 수 있게 되면서, 앱과의 관계가 '일방적인 제공'에서 '상호작용'으로 변화했습니다.
  • 효율적인 정보 접근: 첨부된 이미지와 같이, 최근 받은 알림을 기준으로 설정을 변경할 수 있게 되면서, 사용자는 어떤 알림이 거슬리는지 즉시 파악하고 바로 수정할 수 있게 되었습니다. 이는 사용자의 불편함을 최소화하고 효율적인 앱 사용을 가능하게 합니다.

 


[ 11일차 느낀 점! 🤩 ]

프로덕트 디자인 JD를 보면서.. 솔직히 막막하게 느껴지지만 강사님께서 앞으로의 프로그램을 진행하면서 차차 실력을 키워나갈 수 있다는 말씀으로 자신감이 생겼습니다.. 그래도 준비할 게 많다는 걸 느끼게되고 취업이 참 쉽지 않겠다는 생각이 듭니다. 힘내봐야죵!! 캠프원들이랑 으쌰으쌰하며.. 진짜 온 열정을 다 쏟아부을 생각입니다 ㅎㅎ!!

UIXLAB 스터디가 드디어 열렸습니다 오예~!

 

그림은 러프와 선을 제가 직접 그리고 제미나이를 통해 채색 및 배경을 완성할 수 있었습니다!

엄청 열심히 준비했는데 과정도 탄탄하게 열정넘치는 스터디가 되었으면 좋겠습니다 ㅎㅎ

빙빙빙~


프로덕트 디자이너!
비즈니스 효과를 극대화하기 위해 데이터 기반 의사 결정을 내리고 사용자경험의 모든 측면을 체계적으로 고려해야 합니다.
무엇보다도 여러분의 디자인은 명확한 근거와 논리로 뒷받침되어야 합니다.

+ 사용자를 생각하는 디자이너/ 비즈니스 성공으로 이어질 수 있게끔 이런 마인드로 제품을 만드는 사람(전체를봐야하는)

프로덕트 디자인 비전 , 목표 타겟에 대한 반응, UX디자이너 사용성!

 

= 오늘의 한 마디 =
행동으로든 말로든 떠난사람에게 에너지를 소비하지말아야한다